home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 034a / wa_112.zip / WIZARD.TXT < prev   
Text File  |  1991-08-09  |  20KB  |  488 lines

  1.  
  2.                        WIZARD'S ARENA -- RELEASE 1.12
  3.                    (C) Copyright 1991 by Douglas Summers
  4.  
  5.                             PLAYER DOCUMENTATION
  6.  
  7.  
  8. INTRODUCTION
  9. ------------
  10.  
  11.     The basic idea behind the game is that of wizards locked in more-or-
  12.     less mortal combat.  The setting is a series of storerooms and
  13.     caverns beneath a college of wizards (a la Pratchett's Unseen
  14.     University), tentatively named Arcane University).
  15.  
  16.     This document is just a brief overview of the game -- the basic
  17.     mechanics of the game are reasonably straightforward.  Experimentation
  18.     will quickly teach you what works and what doesn't.
  19.  
  20.  
  21. YOUR CHARACTER
  22. --------------
  23.  
  24.     You can choose almost any name for your character, and a pair of
  25.     letters/punctuation marks to represent him on the mapboard.  All
  26.     your other characteristics are preset (everyone starts equally).
  27.  
  28.  
  29.     CHARACTERISTICS
  30.     ---------------
  31.  
  32.  
  33.         PHYSIQUE    Determines how many Hit Points he has, and
  34.                     the speed at which he heals; and how much damage he
  35.                     does in Hand-To-Hand Combat.
  36.  
  37.         AGILITY     Determines the character's Action Point allotment,
  38.                     and therefore, how much you can do in a day.  It
  39.                     also has value defending against physical attacks.
  40.  
  41.         INTELLECT   Determines how well the character can Study on
  42.                     his own, how effective Spell Training is and also
  43.                     helps him defend against certain spells.
  44.  
  45.         HIT POINTS  How much damage you can take.  When they fall to zero,
  46.                     your character dies.  Hit Points are recovered daily,
  47.                     at a rate determined by your Physique.
  48.  
  49.         ACTION PTS  How much your character can do in a day.  It isn't
  50.                     a bad idea to leave 1 or 2 left over at the end of
  51.                     a day; your character will automatically use them to
  52.                     dodge if he is attacked.  APs don;t carry over from
  53.                     day to day.
  54.  
  55.         FATIGUE     Another limitation on what your character can do --
  56.                     this is affected mostly by spells and by combat.
  57.                     FP are similar to HP -- they are recovered at a
  58.                     regular rate.  Dropping to zero just means you
  59.                     can't do anything -- it doesn't cause death.
  60.  
  61.  
  62.     Probably the most important (at first, anyway) is Agility.  In
  63.     particular, a high Agility will allow your character a greater number
  64.     of attacks per day, more movement, and so on.  IT IS STRONGLY
  65.     RECOMMENDED THAT YOU USE AT LEAST HALF YOUR INITIAL TRAINING TO
  66.     INCREASE AGILITY.  Sitting ducks probably won't last long.
  67.  
  68.  
  69.     SPELL PROFICIENCIES
  70.     -------------------
  71.  
  72.         Spell-casting is exacting work, and isn't possible at all unless
  73.         your character is well-versed in the intricacies of the particular
  74.         spell involved.
  75.  
  76.         Your acquire proficiency with each spell seperately -- knowing
  77.         DART perfectly (a 100% spell proficiency) won't help you at all
  78.         with BUCKLER.
  79.  
  80.         Basically, your proficiency is your character's ability to cast
  81.         a spell successfully.  Unsuccessful spells have no effect, but
  82.         cost AP and FP to cast, anyway!
  83.  
  84.         You can increase spell proficiency by Training (see below).
  85.  
  86.  
  87.  
  88. STARTING YOUR CHARACTER
  89. -----------------------
  90.  
  91.     Initially, your character is a bit of  nebbish.  He doesn't even know
  92.     any spells.
  93.  
  94.     But he does have the accumulated wisdom of almost a whole quarter as
  95.     an undergraduate at Arcane University!
  96.  
  97.     Your character begins with a certain number of experience points,
  98.     and can acquire more by combat (killing other players or creatures)
  99.     or by study.  Studying is slow, and depends on your Intellect;
  100.     combat is the quicker route.
  101.  
  102.     Any time you end a combat, you should see how much experience you
  103.     have (using the Status command).  If you have 100 or more EXP, you
  104.     can Train your character.  Training is the means to increase your
  105.     characteristics and spell proficiencies.
  106.  
  107.     There's no point in storing up your Experience -- it just makes you
  108.     a more profitable target.  As soon as you have it, use it.
  109.  
  110.  
  111. THE MAP
  112. -------
  113.  
  114.     Your character will be randomly placed in the Arena -- hopefully,
  115.     not in the middle of a battle.  The area around you will be shown
  116.     (as if in an overhead view).  Players (such as yourself) are in
  117.     red; creatures are (usually) blue, and other objects are in a variety
  118.     of colors.
  119.  
  120.  
  121. PHYSICAL COMBAT
  122. ---------------
  123.  
  124.     Sometimes a blunt, physical approach to problems is more practical than
  125.     magic.  Weapons are available, and armor -- you begin with only a
  126.     dagger.
  127.  
  128.     Please note that when you attack a player, he WILL find out.  Even
  129.     if you fail miserably, he will receive the news next time he logs on.
  130.  
  131.  
  132.     OFFENSE
  133.     -------
  134.  
  135.         Bigger weapons do more damage than smaller weapons, but can be
  136.         more tiring to use.  Enchanted weapons are available (but very,
  137.         very rare) -- indeed, the players can make their own, once they
  138.         become powerful enough.
  139.  
  140.         Attacking with a weapon involves 2 stages : hitting the target, and
  141.         penetrating his defenses.
  142.  
  143.         Your chance of hitting any adjacent creature is dependant on your
  144.         character's agility.  The target's agility may come into play if
  145.         he dodges (see DEFENSE, below).
  146.  
  147.         Once you have hit the target, its armor and protective spells
  148.         get a chance to deflect all or part of the blow.  Only the
  149.         damage remaining afterward actually affects the target.
  150.  
  151.  
  152.     DEFENSE
  153.     -------
  154.  
  155.         There are three basic types of defense -- Dodging, Armor and Spells.
  156.  
  157.         Dodging happens automatically if the defender has AP and FP
  158.         remaining.  It gives the target a chance of simply avoiding the
  159.         blow altogether.  IT IS THEREFORE A PRETTY GOOD IDEA TO LEAVE A
  160.         FEW AP/FP UNUSED AT THE END OF THE DAY -- A GOOD DODGE MAY SAVE
  161.         YOUR LIFE.  The effectiveness of dodging is proportional to
  162.         the defender's agility.
  163.  
  164.         If the blow lands, Armor comes into play.  If the defender is
  165.         carrying a shield, it may absorb part of the blow.  If the
  166.         defender has a suit of armor, it also absorbs some damage.
  167.         Only one shield is effective for the defender, and only one
  168.         suit of armor (the first in his CARRIED list).
  169.  
  170.         If the blow penetrates the defenders Armor, the various defense
  171.         spells can ward off all or some of the blow.  See the section on
  172.         Defense Spells, below.
  173.  
  174.  
  175.  
  176. SPELLS
  177. ------
  178.  
  179.  
  180.     DEFENSIVE SPELLS
  181.     ----------------
  182.  
  183.     All defensize spells for four days, or until dispelled.  Each
  184.     is cumulative with the others (i.e., Blur and Shield together
  185.     provide more protection than either seperately).  However,
  186.     multiple castings of the same spell increases the DURATION of
  187.     that spell, not its EFFICACY.  (Two Buckler spells will last 8
  188.     days, but provide less protection than a Buckler and a Shield
  189.     which each last 4 days.)
  190.  
  191.     Most defensive spells may be cast on oneself or on any adjacent
  192.     living creature.
  193.  
  194.  
  195.         BUCKLER        Provides 1 die of protection, against physical or
  196.                        magical attacks.
  197.                        Prerequisite : None
  198.                        Duration     : 4 days
  199.                        FP Cost      : 2 FP
  200.  
  201.         SHIELD         Like BUCKLER, but provides 2 dice of protection
  202.                        Prerequisite : BUCKLER
  203.                        Duration     : 4 days
  204.                        FP Cost      : 4 FP
  205.  
  206.         ARMOR          Like SHIELD, but provides 3 dice of protection
  207.                        Prerequisite : SHIELD
  208.                        Duration     : 4 days
  209.                        FP Cost      : 6 FP
  210.  
  211.         BLUR           Makes the target harder to hit, but does NOT help
  212.                        it absorb damage.  The target will be roughly TWICE
  213.                        as hard to hit than he would be otherwise.
  214.                        Prerequisite : None
  215.                        Duration     : 4 days
  216.                        FP Cost      : 4 FP
  217.  
  218.  
  219.         CONCEAL        Makes a person or object invisible -- but only
  220.                        until it moves, is bumped, or attacks. (Does not
  221.                        automatically expire in 4 days).
  222.                        Prerequisite : BLUR
  223.                        Duration     : Until broken
  224.                        FP Cost      : 6 FP
  225.  
  226.  
  227.         INVISIBILITY   Like CONCEAL, but allows the target to move while
  228.                        remaining invisible.
  229.                        Prerequisite : CONCEAL
  230.                        Duration     : Until broken
  231.                        FP Cost      : 6 FP
  232.  
  233.  
  234.     VISUAL/DETECTION SPELLS
  235.     -----------------------
  236.  
  237.     The Visual/Detection spells allow the recipient to gain more
  238.     information about his surroundings.
  239.  
  240.  
  241.         SIGHT          Extends the range of the caster's vision.  This
  242.                        effectively gives him an extended spell range,
  243.                        since ranged spells work out to the limits of
  244.                        vision.
  245.                        Prerequisite : None
  246.                        Duration     : 4 days
  247.                        FP Cost      : 2 FP
  248.  
  249.         FARSIGHT       Like SIGHT, but even better.
  250.                        Prerequisite : SIGHT
  251.                        Duration     : 4 days
  252.                        FP Cost      : 4 FP
  253.  
  254.         XRAY VISION    The user will be able to see through walls,
  255.                        columns and similar objects.  Does NOT allow
  256.                        user to shoot through them.
  257.                        Prerequisite : SIGHT
  258.                        Duration     : 4 days
  259.                        FP Cost      : 4 FP
  260.  
  261.         SENSE MAGIC    Allows the user to detect magic in the area or
  262.                        on a specific object.
  263.                        Prerequisite : None
  264.                        Duration     : Instant
  265.                        FP Cost      : 2 FP
  266.  
  267.         DISCERN MAGIC  Like Sense Magic, but the information is more
  268.                        exact.
  269.                        Prerequisite : SENSE MAGIC
  270.                        Duration     : Instant
  271.                        FP Cost      : 4 FP
  272.  
  273.  
  274.     MISSILE SPELLS
  275.     --------------
  276.  
  277.         These spells are the simplest attack spells -- they simply
  278.         inflict physical damage on the target.  The range is limited
  279.         only by sight, but is blocked by physical obstacles.
  280.  
  281.  
  282.         DART        An attack rougly equivalent to a dagger stroke.
  283.                     Prerequisite : None
  284.                     Duration     : 0
  285.                     FP Cost      : 2 FP
  286.  
  287.         BOLT        Like DART, but heavier damage -- rougly equivalent to
  288.                     a sword-stroke.
  289.                     Prerequisite : DART
  290.                     Duration     : 0
  291.                     FP Cost      : 4 FP
  292.  
  293.         LIGHTNING   Predictably, like DART and BOLT, but even heavier
  294.                     damage.
  295.                     Prerequisite : BOLT
  296.                     Duration     : 0
  297.                     FP Cost      : 6 FP
  298.  
  299.  
  300.     HEALING SPELLS
  301.     --------------
  302.  
  303.         These spells are used to recover Hit Points.  They can be varied in
  304.         strength -- for every AP and FP expended, you can gain either 1 or 2
  305.         Hit Points back.  Casting either spell costs 1 AP and 1 FP; to
  306.         actually do any healing requires additional AP and FP.
  307.  
  308.  
  309.         RECOVER     Gives the target 1 HP for every FP and AP spent.
  310.                     Prerequisite : None
  311.                     Duration     : Not meaningful
  312.                     FP Cost      : Varies
  313.  
  314.         HEAL        Gives the target 2 HP for every FP and AP spent.
  315.                     Prerequisite : RECOVER
  316.                     Duration     : Not meaningful
  317.                     FP Cost      : Varies
  318.  
  319.  
  320.  
  321.     ITEM SPELLS
  322.     -----------
  323.  
  324.         These spells are used to create physical objects of varying sizes,
  325.         or to prepare those objects to receive spells, or to empower
  326.         weapons to do greater damage or to hit more surely.
  327.  
  328.  
  329.         MINOR CREATION    Allows the caster to create certain small objects.
  330.                           Prerequiste : None
  331.                           Duration    : Not meaningful
  332.                           FP cost     : 6 FP
  333.  
  334.  
  335.         MAJOR CREATION    Allows the caster to create any weapon, armor or
  336.                   item; also allows him create corpses.
  337.                           Prerequisite : MINOR CREATION
  338.                           Duration     : Not meaningful
  339.                           FP Cost      : 9
  340.  
  341.         INVEST            Invest is used to prepare an item to accept
  342.                           spells, or, if the item is already prepared,
  343.                           to put spells into it.  See the section on
  344.                           ENCHANTED ITEMS, below.
  345.                           Prerequiste : None
  346.                           Duration    : Not meaningful
  347.                           FP cost     : 2 FP
  348.  
  349.         RETRY             Cast on a weapon, it allows that weapon to try
  350.                           again when it misses.  A weapon  imbued with
  351.                           this spell will use it on the first stroke
  352.                           it misses; multiple castings will allow
  353.                           multiple tries -- but only 1 per stroke.
  354.                           Prerequisite : Invest
  355.                           Duration     : Until used
  356.                           FP Cost      : 6
  357.  
  358.         SHARPEN           A weapon with SHARPEN cast on it will do more
  359.                           damage on the next blow it lands.  Multiple
  360.                           SHARPENs on a weapon will let it increase its
  361.                           damage on more than one blow.
  362.                           Prerequisite : Invest
  363.                           Duration     : Until used
  364.                           FP Cost      : 4
  365.  
  366.         VORPALIZE         Like sharpen, but the damage is increased by
  367.                           even more.
  368.                           Prerequisite : SHARPEN
  369.                           Duration     : Until used
  370.                           FP Cost      : 6
  371.  
  372.  
  373.     SUMMONING SPELLS
  374.     ----------------
  375.  
  376.         These spells allow the summoning of living creatures.  Such creatures
  377.         will initially be under the control of the player who summoned them.
  378.         See the section on CREATURES for more detail.
  379.  
  380.  
  381.         SUMMON WIMP       The human summoned in pretty nebishy, and
  382.                           completely unarmed.
  383.                           Prerequisite : None
  384.                           Duration     : Not meaningful
  385.                           FP Cost      : 6
  386.  
  387.         SUMMON FIGHTER    The Fighter is substantially more powerful
  388.                           than the Wimp.
  389.                           Prerequisite : Summon Wimp
  390.                           Duration     : Not meaningful
  391.                           FP Cost      : 10
  392.  
  393.         SUMMON HERO       The Hero is more powerful yet, and comes well-
  394.                           armed.
  395.                           Prerequisite : Summon Fighter
  396.                           Duration     : Not meaningful
  397.                           FP Cost      : 15
  398.  
  399.     MISCELLANEOUS
  400.     -------------
  401.  
  402.         DISPEL MAGIC      Allows the user to disrupt the spells on a
  403.                           person, a held object, or (less effectively)
  404.                           in his immediate area.
  405.                           Prerequisite : DISCERN MAGIC
  406.                           Duration     : Not meaningful
  407.                           FP Cost      : 6
  408.  
  409.         LOCATE            Allows the user to find the relative location of
  410.                           some wizard or (invested) item.  Doesn't work
  411.                           on 'generic' items.
  412.                           Prerequisite : None
  413.                           Duration     : Not meaningful
  414.                           FP Cost      : 2
  415.  
  416.  
  417.         CONTROL           Allows the caster to control another creature.
  418.                           The probability of success depends on the
  419.                           intellect of the caster, as compared to that
  420.                           of the target.
  421.                           Prerequisite : None
  422.                           Duration     : Not meaningful
  423.                           FP Cost      : 3
  424.  
  425.  
  426. CREATURES
  427. ---------
  428.  
  429.     Besides the wizards, there are other creatures wandering around the
  430.     game.  Some have been summoned, and are under the control of a
  431.     wizard; others are just wandering around for no readily discernable
  432.     reason.
  433.  
  434.     Creatures are important:  controlled creatures provide information
  435.     and options to their controllers.  Wandering creatures are a good
  436.     source of experience, if you can kill them; sometimes they even have
  437.     items of interest.
  438.  
  439.     A summoned creature begins under the control of his summoner, but
  440.     under certain circumstances will become independant or fall under
  441.     the control of someone else.  If you have controlled creatures,
  442.     use the 'V' command to move them about the map;  they won't do
  443.     anything if you don't.
  444.  
  445.     Wandering creatures work their way around the dungeon, attacking
  446.     the players, grabbing items and generally living out the pre-
  447.     ordained role of NPCs everywhere.
  448.  
  449.     The CONTROL spell can be used to seize control of a creature.  This
  450.     is cheaper than summoning them, but you're limited by the availability
  451.     of strong, stupid creatures (ie, Fighters and Ghouls).
  452.  
  453.     Creatures (controlled and otherwise) have a mode of attack that
  454.     players do not: the Counter-Attack.  Any non-player creature will
  455.     automatically Counter-Attack whenever he is attacked, if he is
  456.     adjacent to his tormentor.  Taking on Heroes hand-to-hand is pretty
  457.     foolish -- they'll make chutney out of even the strongest wizards.
  458.     Spells, however, are a different matter.
  459.  
  460.  
  461. ENCHANTED ITEMS
  462. ---------------
  463.  
  464.     Item-related magic takes two forms.  Spells can be cast ON an object,
  465.     or IN it.
  466.  
  467.     Spells on an object affect it immediately.  CONCEAL, cast on
  468.     an amulet is a good example:  the amulet becomes concealed immediately;
  469.     the spell will expire in the natural course of things (four days
  470.     later).
  471.  
  472.     Spells cast IN objects are different.  They are waiting to be released,
  473.     and have no effect on the game until they are. CONCEAL, cast INTO an
  474.     amulet, doesn't    actually conceal it.  But the spell is quickly and
  475.     easily available to whomever holds the amulet.
  476.  
  477.     Putting a spell in an item is a simple matter of INVESTing the
  478.     item a second time.  You will be asked which spell to place in
  479.     the item -- and you must have FP/AP enough to cast it.
  480.  
  481.     Using the spell afterwards is a simple matter of using the item --
  482.     select its number as the action to be performed when you're prompted
  483.     for your command.  Thereafter (if you're successful), you'll
  484.     be able to cast the spell out of the item quickly and easily.
  485.  
  486.  
  487.  
  488.